опубликовал Klonan

Привет,
прошлой ночью в офисе мы устроили вечеринку, чтобы отпраздновать работу, проделанную нами за последние 6 месяцев в области доведения игры до стабильной версии 0,17. Было приятно собрать большую часть команды, чтобы поделиться пивом и пиццей.

Нууу еще не стабильная…

К сожалению, на этой неделе появилось несколько неприятных ошибок, в немалой степени благодаря участнику форума boskid и его крестовому походу по поиску ошибок. Только за последний месяц boskid сообщил о более чем 20 ошибках, поэтому мы должны выразить особую благодарность. Сказав это, мы исправили ошибки и теперь на форуме осталось 32 открытых сообщения об ошибках.

В то время как есть проблемы, о которых сообщают, число сбоев является самым низким. Ниже приведено сравнение между 0,16 и 0,17.

Мы сравнили текущее число сбоев 0,17 с количеством сбоев в 0,16, прежде чем выпустили 0,17. Из того, что мы можем сказать, сравнивая количество падений со средним количеством игроков, около двух третей игроков играют на 0,17. С учетом данных которые мы получили, мы можем определить, что 0,17 близко к тому, чтобы быть стабильной версией, как 0,16.Читать далее

опубликовал Abregado

Предупреждение о пятничных фактах относится к сценарию «Введение», а не ко всему, что будет во свободном режиме  Factorio. Вы можете прочитать предыдущие FFF (FFF-257FFF-284) о введении.

TLDR: Сценарий «Введение»теперь в Экспериментальном релизе, пожалуйста, поиграйте в него и пришлите нам свои скриншоты. Обратная связь будет принята с благодарностью. Мы также выпустили Экспериментальную версию Демо, обязательно отправьте эту ссылку своим друзьям ASAP завтра, когда мы исправим неизбежную аварию.

SPOILER WARNING: Если вы еще не играли в сценарий «вступления», перед тем, как прочесть это, начните играть в него.

Вводный сценарий как обучение

Учебные компоненты введения работают очень хорошо сейчас. Есть еще много чего сделать, но я уверен, что он готов к новым игрокам всех видов.

Вводный сценарий как Демо

В оставшейся части этой статьи будет обсуждаться Введение, но с точки зрения игрока, который еще не заплатил за игру. Как только выйдет стабильная 0.17 , бесплатная демо-версия будет заменена сценарием введения.

Что мы хотели от новой версии Демо

Старая демоверсия имеет очень ограниченный объем контента и всего около 2 часов игры. Контент, который она представляет, очень устарел, и его вряд ли можно назвать представителем современного свободного режима Factorio, он даже не включает изучения!

У нас были некоторые конструктивные ограничения для новой демо, некоторые из которых были:

  • Игрок может потерпеть неудачу во время демонстрации
  • Трудность почтительна, Ложная опасность неуважительна

Что бы ни случилось, мы надеялись, что новая демоверсия продемонстрирует более широкий спектр концепций Factorio, включая небольшой вкус сложности мира смерти. Я бы сказал, что мы были слишком успешны.

Мы решили сделать это с последним квестом, в котором игрок должен быстро завершить длительное исследование, в то время как сила атаки становится сильнее. Игрок должен быть очень внимательным, иначе его защита упадет.Читать далее

опубликовали Rseding, V453000

Обновления Lua для интерфейса модов Rseding

Графические интерфейсы модов были интересной частью моддинга Factorio с тех пор, как я начал работать в Wube. Они позволяют сценариям и модам добавлять графические интерфейсы, которые выглядят и напоминают базовую игру.

Когда кто-то новичок в моддинге Factorio знакомится с тем, как он функционирует, у него почти всегда возникают одни и те же вопросы:

  • Почему GUI  модов является частью игрового состояния?
  • Почему GUI  модов должен быть детерминированным?
  • Как я могу редактировать графический интерфейс базовой игры?

И тогда приходит объяснение:

Фактические виджеты не являются частью игрового состояния и не являются детерминированными. . В среде, где моды должны работать детерминистически, если моду разрешено читать некоторые данные, эти данные должны быть детерминированными. В этом простом кусочке логики; если мод может прочитать проверенное состояние флажка, то это проверенное состояние должно быть детерминированным. Если мод не имел доступа для чтения этого состояния, ему нужно было сохранить последнее известное состояние и обновлять его каждый раз, когда он получал измененное событие.

Попытайтесь представить это: каждый мод, реализующий свою собственную систему для запоминания последнего известного состояния о графических интерфейсах, которые они используют. Вместо того, чтобы оставить весь этот беспорядок разработчикам модов, мы давно решили, что будем управлять этим «последним известным состоянием» для них. Основные данные о том, что данный мод хотел показать на экране, записываются, чтобы моды могли читать и изменять его по своему усмотрению, и не нужно постоянно его обновлять каждый раз, когда происходит какое-то измененное событие. Кроме того, это означает, что игра может использовать это «последнее известное состояние» для восстановления того, что видит игрок, если он сохранит, выйдет и загрузит игру.

Это все еще оставляет последний вопрос: «Как я могу редактировать графический интерфейс базовой игры?». Используя приведенный выше пример, гораздо проще объяснить это: как мод – вы не можете. Графические интерфейсы базовой игры не реализованы с использованием этой же системы – это просто наборы виджетов. Ни одно из «последнего известного состояния» нигде не сохраняется, и все это теряется при сохранении, выходе и загрузке.

Однако это оставляет разделение: нам нужно реализовать каждый тип виджетов через систему «CustomGui», чтобы моды могли использовать их. В этом последнем выпуске я наконец-то нашел способ создания панелей с вкладками, поскольку они особенные в том, как они работают, по сравнению со всем остальным. Кроме того, я нашел полудружественный способ для модов размещать вещи прямо на экране так, чтобы игрок мог их перетаскивать – вместо того, чтобы ограничиваться какой-то фиксированной областью (слева, сверху, в центре и т. Д.).

Еще одна система, о которой я думал в течение достаточно долгого времени, – это способ для модов позиционировать элементы графического интерфейса относительно графического интерфейса базовой игры. Например: мод хочет добавить панель, которая отображается слева от графического интерфейса персонажа. В настоящее время это невозможно – графический интерфейс базовой игры не читается модами, поэтому они ничего не могут с ним сделать. Моя идея – это система, в которой мод может сказать: «Я хочу добавить этот графический интерфейс, и я хочу, чтобы он отображался относительно графического пользовательского интерфейса слева», а затем каждый раз, когда отображается графический пользовательский интерфейс, он также показывает мод. GUI.

В этой новой системе есть несколько важных частей. Для этого необходимо:

  • Должна легко расширятся (либо автоматически работает со всеми новыми графическими интерфейсами базовой игры, либо работает с минимальными усилиями).
  • Не порвать с простым рефакторингом.
  • Не причинять другим программистам проблем .
  • Не мешайте базовым игровым интерфейсам работать так, как они должны работать.

Пока что все это кажется невозможным. Я не знаю, когда у меня это будет работать, но я с нетерпением жду того, что мод будет с этим делать.

Изменения в нефти V453000

В последнем FFF мы представили изменения в том, как работает базовая переработка нефти, а также некоторые другие изменения (в основном перемещение рабочих роботов за пакет химической науки), что привело к многочисленным дискуссиям, поскольку это очень чувствительная тема.

Мы обсудили со многими из вас как могли, и в этом FFF мы хотели бы представить вам, к каким выводам мы пришли, и попытаться объяснить наши идеи более подробно.Читать далее