опубликовали wheybags, Twinsen, Abregado, Klonan

Новый инструмент в редакторе карт wheybags

За последние несколько недель мы действительно ускорили нашу работу над кампанией. Мы много продвигались вперед как со сценариями, так и с дизайном физического уровня. Одна из проблем, с которой мы столкнулись, заключается в том, что нам часто приходится выполнять правки на карте, которые довольно утомительны, но недостаточно распространены, чтобы добавить для них новый инструмент в редактор карт. Например, что-то вроде «отключить все спаунеры в этом регионе».

Такую проблему легко решить с помощью небольшого кода Lua, но получение спецификации области, которую мы хотим редактировать в Lua, является болезненным процессом записи и ввода координат местоположения. Также легко потерять след из этих фрагментов Lua, так как нет хорошего места для их сохранения.

Чтобы решить эту проблему, мы решили добавить инструмент Lua в редактор карт. Этот инструмент позволит вам выделить курсором  область, а затем запустит ваш пользовательский код Lua в этой области. Фрагменты названы и сохранены в вашем player-data.json, так что вы можете оставить их для дальнейшего использования.

Читать далее

опубликовал Klonan

Новые тестовые сервера

Недавно мы купили и собрали несколько высококлассных ПК, надеясь улучшить производительность, ускорить выполнение тестов и потенциально консолидировать количество серверов, которые мы обслуживаем внутри компании. Двумя выбранными процессорами были 18-ядерный процессор i9-9980XE и 12-ядерный процессор Ryzen 3900X.

Мы используем время, чтобы завершить наш тестовый набор в «тяжелом режиме» в качестве эталона. Тяжелый режим в основном сохраняет и перезагружает игру каждый тик, а также сравнивает CRC карты до и после. Он работает очень медленно, но тяжелый тест крайне важен, чтобы помочь найти любые возможные проблемы . В FFF-63 есть дополнительная информация о «тяжелом режиме».

Исходя из этого, «стандартным» центральным процессором в офисе для разработчиков является 10-ядерный i9-7900x, который проходит тяжелые тесты за 530 секунд. В режиме реального времени это 8 минут и 50 секунд, что позволяет члену команды долго сидеть и ждать результатов. Мы можем сделать лучше!Читать далее

опубликовали Klonan, kovarex

Привет,
технически этот пост – «ПИ-Пятничные факты», но, к сожалению, мы не можем придумать ничего особенного … может быть, кто-то может сделать торт Combinator … который может вычислить Пи?

Стабильная 0.17 Klonan

Мы выпустили стабильную  0.17.69 во вторник. Кажется, все прошло очень гладко, без лавин сбоев, и только несколько писем технической поддержки об обновлении видеодрайверов.

Помимо стабильной версии, по сути, никаких разработок не было на этой неделе; почти все в отпуске (я даже пишу это, когда сижу в аэропорту, ожидая рейса в Лондон на свадьбу). Мы надеемся, что в начале следующей недели, когда все расслабление закончится и давление спадет с наших плеч, мы получим энергию для следующих обновлений

На самом деле, я могу быть немного оптимистичным, когда говорю это, но я думаю, что в команде нас ждут захватывающие времена. До этого у нас всегда был цикл разработки  в течение нескольких месяцев, а затем исправление ошибок целой командой в течение нескольких месяцев. Этот бинарный подход дает нам традиционные «стабильные» и «экспериментальные» ярлыки. Это не значит, что все исправления ошибок остановятся, как только они будут исправлены, и наоборот, но это была общая стратегия.

Что мы планируем, если с логистикой все получится, так это иметь значительно меньшие патчи функций, содержащие лишь несколько новых функций. Это должно иметь своего рода смешанный цикл двумя похожими способами:

  • Некоторые разработчики будут заниматься исправлением ошибок, в то время как другие находятся в разработке.
  • Индивидуальная еженедельная / ежемесячная работа разработчика будет иметь более сбалансированное сочетание разработки и исправления ошибок.

Например, пока один разработчик работает над функцией для следующего патча , другой будет исправлять ошибки в текущей версии. Это практически возможно только в том случае, если частота выпуска функции относительно высока.

Эта новая структура долгое время кипела в наших умах, и мы считаем, что сейчас самое время ее опробовать. С графическим интерфейсом нам действительно нужно делать быстрые итерации и получать быструю обратную связь с изменениями. Традиционный поток релизов означал, что мы могли добавить новую функцию в игру, и игроки не могли получить ее в течение нескольких месяцев. Затем, как только он выпущен, и мы начинаем получать отзывы, он тратит дополнительное время, просто переориентируя себя на код и то, как он был написан. Если обратная связь дается целесообразно, доработка и улучшение намного эффективнее.Читать далее

Прошло 6 месяцев и около 70 патчей с тех пор, как мы впервые выпустили 0.17. Теперь настало время насладиться обновлениями всем игрокам. Мы будем продолжать нашу работу над 0.17 в течение следующих нескольких месяцев, выпуская небольшие экспериментальные патчи новых функций и заканчивая все переделки GUI.


Читать далее