опубликовали  arrow in my gluteus maximus, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

Вы помните День дурака в этом году? Это уже было довольно давно, но если вы посещали сабреддит в тот день, вы, вероятно, видели это видео. Если нет, то в выпуске №44 Alt-F4 на этой неделе вы узнаете, как именно была достигнута эта темная магическая презентация!

Новый взгляд на «Новый взгляд на поезда в Factorio»arrow in my gluteus maximus

Четыре месяца назад я выпустил видео под названием «Новый взгляд на поезда в Factorio». Если вы еще не видели его, просмотрите его, прежде чем читать статью, иначе в нем не будет особого смысла.

Сообщается, что у некоторых людей после просмотра этого видео начались головные боли. Вы были предупреждены.

Читать полностью

опубликовали  Nanogamer7, stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой неделе после того, как мы посмотрим, как Factorio повлияла на жанр автоматизации в целом, если это вообще так. Может быть, это не так. После 7,5 миллионов лет размышлений у Nanogamer7 есть ответ, и он может вас удивить.

Лучшее в жанре — влияние игры Nanogamer7

Несколько месяцев назад https://alt-f4.blog/ALTF4-34/ Я попытался найти истоки Factorio, а вместе с ним и истоки жанра автоматизации. Но с тех пор, как Wube стали пионером этого жанра в 2013 году, многие игры адаптировали и приняли их идеи, такие как Satisfactory и Dyson Sphere Program, а также игры, более ориентированные на выживание, такие как Astroneer, более поздние версии Minecraft и более свежие моды для него. В этой статье я хочу изучить, что стало с жанром автоматизации и чем  игры о автоматизации отличаются от игр на выживание с некоторой автоматизацией.

Часть 1: Большая тройка

Spaghetti in automation games.

Когда вы просите кого-нибудь назвать какие-нибудь игры о автоматизации, кроме Factorio, наиболее частыми ответами вы получите: Satisfactory и Dyson Sphere Program. Вместе с Factorio они даже рассматриваются некоторыми игроками как (не) святая троица автоматизации. Но что отличает эти игры от остальных (кроме самого высокого рейтинга среди всех игр в Steam с тегом «автоматизация»)?

Читать полностью

опубликовали stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

После преднамеренного двухнедельного перерыва в середине лета Alt-F4 возвращается с выпуском №40. В нем фаворит фанатов и экстраординарный редактор Stringweasel делает еще одно интервью, которое дает нам некоторое представление о теме, связанной с Nauvis. . На этот раз он поговорил с Franqly , который впервые будет представлять Factorio на благотворительном мероприятии Summer Games Done Quick. Подробнее об этом в конце!

The Nauvian Perspective: Franqly stringweasel

Самый быстрый однопользовательский спидраннер Factorio в мире — на момент написания — это новенький игрок по имени Franqly. Он присоединился к сообществу Factorio спидраннеров совсем недавно, сделав свою первую запись на speedrun.com в октябре прошлого года. Однако сегодня он обгоняет такие легенды, как AntiElitz и Nefrums, и является единственным игроком, который в одиночку завершил Factorio за 90 минут. За то время, которое вы потратите на просмотр фильма «Пчела», он сможет завершить все, от аварийной посадки на Навис до запуска ракеты.

Поэтому неудивительно, что Franqly был недавно принят на участие в Summer Games Done Quick, или сокращенно SGDQ, которые проходят с 4 по 11 июля 2021 года. бежит. В нем принимают участие различные известные имена в сообществе спидраннеров, такие как TheMexicanRunner и mitchflowerpower. Цель этого марафона — собрать средства для программы «Врачи без границ», являясь крупнейшим мероприятием по сбору средств в мире! Быть принятым в SGDQ — тоже немалый подвиг — в этом году на мероприятие было подано почти 2000 заявок, из которых только около 150 были отобраны для участия. Талантливые игроки Factorio подавали свои заявки в прошлом, надеясь присоединиться к этому престижному событию, но им отказали, потому что Factorio еще не был «официально выпущен».

База, с которой Franqly запустил ракету менее чем за 90 минут.

Читать полностью

опубликовал kovarex

Привет,
давно не виделись 🙂

Нам, очевидно, есть о чем поговорить, когда речь идет об изменениях в игре, которые мы недавно внесли или планируем сделать, но мы пока не хотим делиться ими.

Тем не менее, в настоящее время есть тема, очень актуальная для нас, и мы можем поделиться ею, не раскрывая никаких конкретных изменений в игре. Сегодняшний пост будет довольно техническим и связан с программированием, поэтому, если вы только что пришли за новостями об игре, можете смело пропустить этот.

Uncle bob

Теперь, когда здесь только разработчики, я могу поделиться своим новым открытием Uncle Bob и его действительно хорошее объяснение некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами программирования, и многое другое. Если у вас на руках 8,5 часов свободного времени, я предлагаю вам посмотреть его, так как в дальнейшем будут упоминания о том, о чем он упоминает.

Моя общая мысль заключалась в том, что мы поддерживаем качество кода на достаточно высоком уровне и у нас есть достаточно хорошая методология работы. Но на самом деле мы во многих местах были жертвами избирательной слепоты. Интересно, как некоторые части кода были просто хороши с самого начала и оставались довольно хорошими на протяжении всех лет, даже когда код был сильно расширен… а часть кода просто сильно испортилась.

И ответ объясняется метафорой воскового основания.

Вы спросите, что такое восковая основа и как она связана с программированием? Мой дедушка был очень увлеченным пчеловодом. Мое детство прошло в саду, где нужно было быть осторожным, где ступаешь, где садишься, и нельзя было оставить ничего сладкого, просто лежащего, потому что очень скоро на нем можно было найти большую кучу пчел. Мне приходилось помогать ему и время от времени узнавать о пчелах, что я искренне ненавидел, потому что знал, что у меня никогда не будет собственных пчел. Но в одном он был прав, все, что ты узнаешь, так или иначе будет тебе полезно.

Одна из работ, которые вы выполняете с пчелами, заключается в том, что когда пчелы отбирают мед, вы кладете восковую основу в улей, которая выглядит следующим образом:

Его основная функция заключается в том, что пчелы строят свои плитки равномерно и довольно быстро, поскольку вполне естественно следовать оптимизированной структуре, которая уже существует. Именно это происходит с кодом, который с самого начала имеет хороший расширяемый дизайн.

С другой стороны, есть код, который либо имел ленивый исходный дизайн, либо никогда не ожидалось, что он станет настолько сложным, и каждое из изменений было лишь небольшим дополнением к беспорядку. Со временем мы привыкли к мысли, что эта часть кода — просто ужас, а внесение небольших изменений раздражает. Это означает, что нам просто не нравится эта часть кода, и мы хотим тратить как можно меньше времени на работу с ней. В результате проблема постепенно выходит из-под контроля.

Когда я взял очки Uncle Bob и начал осматриваться, я быстро обнаружил несколько таких проблемных мест. Не случайно, что эти места отнимали непропорционально большое количество времени разработки, не только потому, что вносить изменения сложно, но и потому, что они полны регрессионных ошибок и, как правило, являются нескончаемым источником проблем.Читать полностью