опубликовали kovarex, Rseding, Wheybags

Эксперименты с информацией сущности (kovarex)

Информация сущности – это информация о выбранном в данный момент объекте, который отображается в правой части экрана:

У нас было 2 проблемы с его текущим состоянием:

  • Поскольку это на стороне экрана, и объект, который вы проверяете, обычно находится в центре, вам громоздко перемещать глаза от объекта к информации и обратно все время.
  • Поскольку он всегда появляется, он добавляет ненужный беспорядок на экран. Он всегда мигает там, в то время как в 99% случаев он действительно не нужен.

Читать далее


опубликовал kovarex

Привет…

Часть обработки GUI для 0,17 также настраивает всплывающие подсказки:

  • Они должны быть лучше структурированы.
  • Они должны содержать более полезную информацию.
  • Они должны стать лучшим инструментом для новых игроков, чтобы понять, как все работает.

Мы рассмотрим больше изменений всплывающей подсказки в будущих FFF, но необходимая подготовка для этого – переосмыслить то, как мы объясняем некоторые основные свойства машин, чтобы избежать как можно большего вздутия. Один из хороших способов сделать это – также удалить необходимость показать некоторые механики, упростив их или полностью удалить, если мы выясним, что они не очень важны для игры.

Подчистка механик

Прошло много времени с тех пор, как началась работа над Factorio, и мы, очевидно, не могли понять, какие механики / системы будут полезны позже, а что нет. В то время было вполне нормально просто вбрасывать концепции в игру и видеть, как все это работает вместе.

Но теперь, когда мы заканчиваем игру, настало время для очистки. Время, чтобы определить, какие механики просто добавляют барьеры для понимания игры, не добавляя многого к аспекту игрового дизайна, хорошим примером того, что мы уже давно удалили, является старая механика печи.

В древних версиях Factorio механики печи были намного сложнее. Печь должна была «прогреться» до того, как была работоспособна, и, если она не была использована, температура снова снизилась. Это звучало как хорошая механика, но вскоре было обнаружено, что он мало ценит масштабы фабрики, и он просто раздувает правила игры, поэтому эти сложные механики уже давно удалены из игры.Читать далее


опубликовал kovarex

Поезда в чертежах

Строительство поездов снова и снова может быть сложной задачей. Особенно, когда вы начинаете делать много  аванпостов добычи ресурсов, артиллерийских / сервисных поездов с отфильтрованными слотами грузового вагона и т. д.

Поэтому я решил, что мы должны расширить чертежи для работы с поездами. Первое условие состояло в том, что поезда выбираются только в том случае, если вы явно разрешаете его в флажке, поэтому они не мешают вам строить строения.

Проверка кнопки позволяет показать поезд, который должен был быть помещен в чертеж (подобно тому, как работает плитка). Ради простоты мы решили, что когда в проекте будет какой-либо рельс, поезд в нем будет всегда строиться (как призрак очевидно ), даже если на данный момент нет рельсов для поддержки поезда. Призрачный поезд будет просто оставаться там и не будет строиться до тех пор, пока рельсы не будут установлены под ним таким образом, чтобы его можно было разместить.Читать далее


опубликовал TOGoS, Twinsen

Приручения генератора случайностей(рандом) (Twinsen)

Одна из вещей в большом списке СДЕЛАТЬ для 0,17  окончательно отполировать генератор карт.

В настоящее время существует довольно много очевидных проблем в 0,16, а некоторые менее очевидные. Вот некоторые из исправлений и улучшений (некоторые работы находятся в процессе):

  • Все комбинации настроек больше не должны создавать странные карты, такие как круги скал.
  • Гораздо более предсказуемые ресурсы начальной зоны, которые не перекрываются друг с другом и не покрываются водой.
  • Установки генерации ресурсов теперь имеют гораздо более существенный эффект (ранее они практически не влияли).
  • Увеличено количество шагов (малый, средний, большой и т. Д.) Для каждого параметра от 5 до 9 для еще большей настройки.
  • Начальная область всегда будет содержать воду, чаще всего озеро, близкое к месту появления.
  • Поскольку алгоритм генерации руд был полностью переписан, существует множество небольших улучшений.

Теперь к менее очевидной проблеме: непредсказуемость. Я видел, что многие люди жалуются на смутные комментарии, такие как «генератор карт сосет». Поэтому я часто спрашивал их о проблеме в деталях. Некоторые из них жаловались на вышеупомянутые проблемы, некоторые не понимали, что делают настройки, а некоторые из них сталкиваются с трудностями при поиске «хорошей карты». Я заметил, что многие игроки нажимают «регенерировать», как сумасшедшие, пока не получат карту с жирными пятнами в стартовой зоне, большой кусок нефти а также уран, жалуясь, что слишком сложно найти «хорошую карту». Из-за случайности мы, похоже, полагаем, что «хорошая карта» слишком часто должна появляться. Нефть и уран никогда не собирались находиться в начальной зоне, но из-за случайного генератора они иногда были там. Иногда карты были настолько дикими, что вы начинали либо плавать в ресурсах, либо отчаянно искали еще один рудник железа.

Было бы просто просто сказать: «Это всего лишь RNG,вы справитесь с этим», но обвинять плохой опыт игры в RNG – это просто плохой дизайн.
Итак, что мы сделали:

  • Исходная площадь содержит только железо, медь, уголь и камень в очень предсказуемых количествах. Уран и нефть явно исключены из начальной зоны.
  • Ресурсы начальной зоны обычно находятся в одном руднике каждый (в зависимости от настроек).
  • Исходные области руды обычно близки друг к другу.
  • Настройка размера начальной области больше не влияет на размещение ресурсов, она имеет фиксированный размер.

Читать далее