опубликовали   Conor_, pocarski, Therenasstringweasel, Nanogamer7, Firerazer

Прошел год с тех пор, как я начал этот проект. Не могу поверить, что прошел уже год, и не верю, что проект длился целый год. Вначале это была просто глупая идея, которую я хотел попробовать и посмотреть, куда она пойдет, не ожидая, что она станет настоящим проектом с десятками людей, регулярно вносящих свой вклад. Скорее всего, он исчез бы через несколько недель, если бы тонны людей не заинтересовались и не внесли свой вклад. Но (по крайней мере, в этой реальности) этого не произошло, чему я очень рад и за что благодарен.

Conor_ поблагодарит основную команду ниже, но я хочу сказать спасибо всем, кто внес свой вклад в проект. С вами было так приятно работать. Спасибо людям, которые публикуют статьи за то, что они представляют свои увлеченные проекты и всегда готовы к обратной связи, без вас, ребята, не было бы проекта вообще. Спасибо также переводчикам за неустанную работу над различными переводами, чтобы больше людей могли наслаждаться проектом, и за то, что они смирялись с иногда хаотичным графиком выпуска. Наконец, спасибо техническим специалистам (особенно MagPie) за выполнение каждого нашего запроса, касающегося веб-сайта.

Читать полностью

опубликовали  arrow in my gluteus maximus, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer

Вы помните День дурака в этом году? Это уже было довольно давно, но если вы посещали сабреддит в тот день, вы, вероятно, видели это видео. Если нет, то в выпуске №44 Alt-F4 на этой неделе вы узнаете, как именно была достигнута эта темная магическая презентация!

Новый взгляд на «Новый взгляд на поезда в Factorio»arrow in my gluteus maximus

Четыре месяца назад я выпустил видео под названием «Новый взгляд на поезда в Factorio». Если вы еще не видели его, просмотрите его, прежде чем читать статью, иначе в нем не будет особого смысла.

Сообщается, что у некоторых людей после просмотра этого видео начались головные боли. Вы были предупреждены.

Читать полностью

опубликовали  Nanogamer7, stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой неделе после того, как мы посмотрим, как Factorio повлияла на жанр автоматизации в целом, если это вообще так. Может быть, это не так. После 7,5 миллионов лет размышлений у Nanogamer7 есть ответ, и он может вас удивить.

Лучшее в жанре — влияние игры Nanogamer7

Несколько месяцев назад https://alt-f4.blog/ALTF4-34/ Я попытался найти истоки Factorio, а вместе с ним и истоки жанра автоматизации. Но с тех пор, как Wube стали пионером этого жанра в 2013 году, многие игры адаптировали и приняли их идеи, такие как Satisfactory и Dyson Sphere Program, а также игры, более ориентированные на выживание, такие как Astroneer, более поздние версии Minecraft и более свежие моды для него. В этой статье я хочу изучить, что стало с жанром автоматизации и чем  игры о автоматизации отличаются от игр на выживание с некоторой автоматизацией.

Часть 1: Большая тройка

Spaghetti in automation games.

Когда вы просите кого-нибудь назвать какие-нибудь игры о автоматизации, кроме Factorio, наиболее частыми ответами вы получите: Satisfactory и Dyson Sphere Program. Вместе с Factorio они даже рассматриваются некоторыми игроками как (не) святая троица автоматизации. Но что отличает эти игры от остальных (кроме самого высокого рейтинга среди всех игр в Steam с тегом «автоматизация»)?

Читать полностью

опубликовал kovarex

Привет,
давно не виделись 🙂

Нам, очевидно, есть о чем поговорить, когда речь идет об изменениях в игре, которые мы недавно внесли или планируем сделать, но мы пока не хотим делиться ими.

Тем не менее, в настоящее время есть тема, очень актуальная для нас, и мы можем поделиться ею, не раскрывая никаких конкретных изменений в игре. Сегодняшний пост будет довольно техническим и связан с программированием, поэтому, если вы только что пришли за новостями об игре, можете смело пропустить этот.

Uncle bob

Теперь, когда здесь только разработчики, я могу поделиться своим новым открытием Uncle Bob и его действительно хорошее объяснение некоторых фундаментальных принципов, связанных с управлением проектами программирования, и многое другое. Если у вас на руках 8,5 часов свободного времени, я предлагаю вам посмотреть его, так как в дальнейшем будут упоминания о том, о чем он упоминает.

Моя общая мысль заключалась в том, что мы поддерживаем качество кода на достаточно высоком уровне и у нас есть достаточно хорошая методология работы. Но на самом деле мы во многих местах были жертвами избирательной слепоты. Интересно, как некоторые части кода были просто хороши с самого начала и оставались довольно хорошими на протяжении всех лет, даже когда код был сильно расширен… а часть кода просто сильно испортилась.

И ответ объясняется метафорой воскового основания.

Вы спросите, что такое восковая основа и как она связана с программированием? Мой дедушка был очень увлеченным пчеловодом. Мое детство прошло в саду, где нужно было быть осторожным, где ступаешь, где садишься, и нельзя было оставить ничего сладкого, просто лежащего, потому что очень скоро на нем можно было найти большую кучу пчел. Мне приходилось помогать ему и время от времени узнавать о пчелах, что я искренне ненавидел, потому что знал, что у меня никогда не будет собственных пчел. Но в одном он был прав, все, что ты узнаешь, так или иначе будет тебе полезно.

Одна из работ, которые вы выполняете с пчелами, заключается в том, что когда пчелы отбирают мед, вы кладете восковую основу в улей, которая выглядит следующим образом:

Его основная функция заключается в том, что пчелы строят свои плитки равномерно и довольно быстро, поскольку вполне естественно следовать оптимизированной структуре, которая уже существует. Именно это происходит с кодом, который с самого начала имеет хороший расширяемый дизайн.

С другой стороны, есть код, который либо имел ленивый исходный дизайн, либо никогда не ожидалось, что он станет настолько сложным, и каждое из изменений было лишь небольшим дополнением к беспорядку. Со временем мы привыкли к мысли, что эта часть кода — просто ужас, а внесение небольших изменений раздражает. Это означает, что нам просто не нравится эта часть кода, и мы хотим тратить как можно меньше времени на работу с ней. В результате проблема постепенно выходит из-под контроля.

Когда я взял очки Uncle Bob и начал осматриваться, я быстро обнаружил несколько таких проблемных мест. Не случайно, что эти места отнимали непропорционально большое количество времени разработки, не только потому, что вносить изменения сложно, но и потому, что они полны регрессионных ошибок и, как правило, являются нескончаемым источником проблем.Читать полностью