опубликовали kovarex, Albert

Изменения в строительстве жд kovarex

Проблема с железнодорожным строительством заключается в том, что в нем слишком много состояний. Это зависит от того, начнете ли вы строить рельсы с shift, использовать режим призрака или нет, а затем также имеет значение, удерживаете ли вы shift, игнорируя деревья или нет. Переход от ручного строительства к строительству призраками означает отмену всей постройки жд и повторный старт постройки с правильным модификатором.

Время от времени проблемы выходили на поверхность, и Twinsen даже нарисовал симпатичную небольшую диаграмму состояния системы железнодорожного строительства.

Это как бы достигло максимума с этим сообщением об ошибке. Через некоторое время стало ясно, что мы должны это упростить.Читать далее


опубликовали Albert, Aleš, twinsen, kovarex, Klonan

Привет,

мы по-прежнему концентрируем большую часть наших ресурсов на устранении как можно большего количества ошибок, чтобы у нас был стабильный релиз в разумные сроки. В то же время, подготовка к продолжению работы над переписыванием GUI еще продолжается:

Макет интерфейса персонажа

Экран персонажа – один из наиболее часто используемых экранов с графическим интерфейсом в игре, поэтому нам нужно постараться сделать все правильно. Мы движемся к окончательной версии макета, поэтому мы можем приступить к его реализации в ближайшее время.

Вкладка крафта

Левая часть

  • (1) Инвентарь: Мы только что перевели предыдущую  механику в новый стиль, чтобы не добавлять и не удалять какие-либо важные функции.
  • (2) Ячейки: Теперь они стали темнее, чтобы улучшить контрастность и удобочитаемость значков.

Правая часть

  • (3) Панель вкладок: Обычная система вкладок занимает довольно много места, поэтому, чтобы сохранить компактный дизайн, мы решили использовать новую систему для вкладок, прикрепленных к самой панели. Это мера, которую мы принимаем из-за важности этого окна проигрывателя по сравнению с некоторыми другими панелями. Когда вкладка выбрана, она выглядит как заголовок для рамки панели, а неактивные – как обычные вкладки.
  • (4) Кнопка поиска: После перебора дизайна нового графического интерфейса мы поняли, что наше реальное решение для панели поиска недостаточно эффективно. Наша проблема заключалась в том, что мы помещали ее как кнопку инструмента в подзаголовок, поэтому очень часто у нас возникала ситуация, когда подзаголовок помещался в фрейм только для панели поиска, без инструментов. Это решение занимает много места, а также может конфликтовать с пространством для других инструментов. Поэтому мы решили использовать функцию поиска в качестве панели для панели и открывать ее в маленьком плавающем окне, которое можно разместить в любом месте макета, что, безусловно, очень удобно.
  • (5) Кнопка информации: Эта функция открывает  информациею об использовании панели. Это новая функция, и мы, вероятно, поговорим более подробно в следующих публикациях.
  • (6) Кнопка закрытия: Вы по-прежнему будете закрывать панель с помощью escape, не беспокойтесь, но нам нужен графический ключ, чтобы новичок узнал, как закрыть панель. Эти кнопки будут иметь всплывающие подсказки, объясняющие ярлыки и соответствующую информацию.
  • (7) Вкладки категорий: «Классическая» версия использует кнопки. Для лучшей читаемости мы находим более подходящим использование вкладок. В ситуации игры с модами мы разделим пространство для вкладок на количество категорий, чтобы мы могли иметь максимум 8 вкладок. Для более чем 8 вкладок мы добавим новые строки ниже, и мы изменим систему вкладок для решения классических кнопок, увеличивая также высоту панели до достижения некоторой максимальной высоты, после чего мы будем вынуждены использовать прокрутку. Но это решение должно быть очень экстремальным.
  • (8) Виртуальные слоты: Классическая версия GUI использует слоты для всего, даже для создания кнопок. Мы решили углубиться в эту концепцию и создали разные виды слотов. Обычные слоты используются для «настоящих» предметов. Вещи, которые игрок имеет в инвентаре. Виртуальные слоты относятся к идее предмета. И они должны выглядеть как кнопка: как кнопка создания. Вы должны привыкнуть к ним уже в патче 0.17 с панелью действий.
  • (9) Сетка: Этот набор плиток дает нам представление о динамическом контенте и сохраняет баланс в композиции.

Читать далее


опубликовали Wheybags, Rseding, Dom, Albert

Удаление языковых переводов RTL Wheybags

Извините за то, что мы удалили переводы RTL (иврит и арабский) в 0.17.20.

До этого момента языки RTL были наполовину реализованы, где текст просто переворачивался, когда мы загружали его из Crowdin. Это «работает» на приличную долю вещей, но не почти на 100%. Чтобы достичь того уровня блеска, который мы хотим выпустить в версии 1.0, нам нужно потратить много времени на реализацию правильной поддержки макетов RTL. Это просто не имеет смысла для нас, учитывая наши текущие цели и долю нашей базы игроков, которая использует эти языки (менее 0,1%). Мы решили, что вместо того, чтобы полностью потрошить переводы, мы могли бы оставить их тем, кто им пользуется, но не предлагать их в графическом интерфейсе по умолчанию.

Языки на Crowdin останутся, а файлы переводов по-прежнему будут присутствовать в игре, но в диалоге параметров языка в игре не будет возможности выбрать их. Если вы хотите использовать язык RTL, вам придется вручную отредактировать ваш файл конфигурации, чтобы установить свой язык. Подробные инструкции доступны на нашем форуме. Это также означает, что мы не будем расследовать какие-либо сообщения об ошибках по проблемам RTL.

Интересные сообщения об ошибках Rseding

Несколько лет назад, когда я только начинал заниматься программированием, другие говорили мне, что кто-то обычно начинает с позиций QA / bug tester и, если они справляются, то могут перейти к «веселой» работе. Это подразумевает, что позиции тестировщика ошибок не являются забавными, и что я должен с нетерпением ждать выполнения этих задач. Это было 4 года, 7 месяцев и 8 дней назад (на момент написания этой статьи), когда я спросил Kovarex о возможном разрешении мне помочь исправить ошибки в Factorio, и сегодня исправление ошибок – моя вторая любимая часть работы над Factorio (с оптимизацией, занимающей первое место). ).

Наиболее странная и сложная ошибка состоит в том, чтобы отследить, чем больше мне нравится работать над ней и, наконец, увидеть ее устранение. Естественно, поскольку я потратил так много времени, работая над исправлениями ошибок (в одной и той же базе кода – и всегда обращаясь к сложным), я достаточно хорошо справился с этим. Одна из забавных частей исправления трудных ошибок – включение шагов воспроизведения в журнал изменений и наблюдение за реакцией людей, когда они читают примечания к патчу для этого выпуска.Читать далее


опубликовали Klonan, kovarex, Sanqui

Привет,

Эта неделя была без событий. Мы исправляем ошибки. Сказать особо нечего, и я обновил график, чтобы отразить статус продолжающейся войны Разработчиков и Ошибок:

EGX Rezzed (Klonan)

Мы будем посещать EGX Rezzed через 2 недели. На этой неделе я заканчивал все подготовительные работы, такие как аренда мебели и оборудования, размещение, наш маршрут и т. Д. У нас будет стенд в South Vault, с парой компьютеров для игры. Если вы также будете там, обязательно зайдите (у нас может быть некоторая бесплатный лут).

Вероятно, это будет единственная конференция,на которой мы будем в этом году, поскольку в организации нашего присутствия предпринимаются некоторые нетривиальные командные усилия, и мы хотим сосредоточить эти усилия на завершение 1.0. Сказав это, каждый раз, когда мы участвуем в новой конференции, мы многому учимся, и хорошо иметь несколько за плечами, прежде чем принимать решение о планах  после 1.0.Читать далее