опубликовали garr890354839, everLord, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer
На этой неделе — золотая годовщина Alt-F4, выпуск №50 и все такое. Хотя никаких особых праздников, похоже, мы делаем это достаточно часто. Вместо этого garr890354839 вносит свой первый вклад, рассказывая о некоторых странностях и математике, связанных с ракетными шахтами. Затем everLord представляет еще одно событие сообщества, организованное comfy командой, под названием «Biter Battle Championship»!
Ракетная шахта: все тайны garr890354839
Ах, ракетная шахта. Это самый крупный объект в игре, кроме разбившегося космического корабля. Это также одно из самых дорогих зданий. Однако когда его размещают, это оказывает странное воздействие на электрическую сеть. Мы также в основном знаем, что использование модулей производительности внутри него окупается. А что насчет шахты? Все это прямо здесь!

Энергопотребление
Для начала давайте посмотрим на его энергопотребление: она утверждает, что потребляет не более 4 МВт (что верно), но использует только 250 кВт при производстве деталей ракеты, что немного больше, чем три сборочных машины 1 (225 кВт). Когда же тогда потребуется 4 МВт, чуть больше 53 сборочных машин 1? Хорошо, когда двери шахты двигаются, или ракета толкается вверх. Эти штуки должны быть тяжелыми! До версии 1.1.42 она использовала дополнительные 10 кВт в ночное время в режиме ожидания, но не было поверхностных огней, указывающих на это. Однако еще в 0.16 на башне были огни, как показано ниже, вот откуда это взялось.

Модули и шахта
Вы можете установить 12 маяков вокруг объектов 3×3, 16 вокруг нефтеперерабатывающих заводов и 20 вокруг шахты. Два маяка с двумя модулями скорости 3 лвл каждый — это то же самое с точки зрения производительности, что и добавление второй машины. Таким образом, одна шахта может выполнять работу тринадцати бок о бок. Однако модули и маяки безумно дорогие, как показано в следующей таблице.
Маяк | Модуль, t3 | 4 модуля и 2 маяка | Шахта | Ракета в шахте | |
---|---|---|---|---|---|
Железо | 135 | 1083 | 4602 | 12220 | 49100 |
Медь | 110 | 2000 | 8220 | 8600 | 92500 |
Камень | 0 | 0 | 0 | 1000 | 0 |
Уголь | 20 | 190 | 800 | 437 | 9500 |
Нефть | 411 | 17334 | 70158 | 11080 | 277778 |
Когда я говорю о затратах, я имею в виду соответствующие руды, необходимые без модулей производительности в производственной цепочке, при использовании передовой обработки нефти. Каждый маяк стоит довольно много для начинающего игрока, но ничто по сравнению с автоматическим производством модулей 3-го уровня. Это потому, что любой модуль уровня 3 стоит примерно в 10 раз больше. Хотя в калькуляторе конкретно упоминаются модули скорости, два других модуля того же уровня эквивалентны.
Таким образом, четыре модуля уровня 3 и два маяка используют много сырья. При определенных оптимизациях, таких как стандартный массив из 8 маяков и показанные здесь, можно получить больше от вашего модуля, но затраты все равно остаются. Обычно эта стоимость намного превосходит стоимость машины. Однако есть одно исключение из этого правила, и это шахта. Она стоит колоссальные 12 220 единиц железа, 8600 меди, 437 угля, 11 080 сырой нефти и 1000 камней. Модули и маяки дешевле, чем размещение другой шахты. Меньше спагетти!
Бонус к продуктивности
Если вы давно читаете Alt-F4, возможно, вы помните выпуск № 12, посвященный продуктивности и ее последствиям. Но для начинающих читателей или для тех, кто нуждается в освежении памяти, я предлагаю сокращенную версию того, что такое продуктивность: по сути, это множитель вашего результата для вашего ввода. Когда я говорю «крафт-операция», я имею в виду основную панель в сборочной машине или пользовательском интерфейсе печи, заполняющуюся до завершения. Это работает, если взять 100 входных данных и умножить это на процентный бонус от модулей внутри машины..
Так, например, возьмем четыре модуля производительности 3 лвл внутри некоторой машины для сборки медных кабелей 3. Общий бонус от модулей составляет 40%, так что 10 медных пластин становятся 20 * (1 + 0,4) = 28 медных кабелей. Мы можем вычислить требуемый ввод для данного вывода в обратном порядке. Итак, если нам нужно 140 медных кабелей, изготовленных с использованием 4 модулей производительности 3, мы сначала разделим их на количество за крафт-операцию (2), чтобы узнать, что нам нужно 70 операций обработки, в том числе связанные с производительностью. Затем мы делим 70 на множитель производительности 1,4, который «отфильтрует» 20 бесплатных операций и оставит нам 50 операций, которые нам действительно нужно выполнить.
Процесс создания ракет
Сама по себе ракета — основная причина, по которой вы поставили шахту. Каждая ракета стоит 49 100 железа, 92 500 меди, 9 500 угля и 277 778 сырой нефти. Это добавляется ко всему, что вы бросаете в слот полезной нагрузки, но это может сильно варьироваться в зависимости от того, чем вы его скармливаете.
Как правило, для большинства рецептов модули производительности окупаются очень медленно. Однако для рецептов с большим количеством сырья это быстро окупается. Особенно при использовании с шахтой. Обратите внимание, что производительность не распространяется на саму ракету. Другими словами, нельзя получить две ракеты одновременно. Он применяется к каждой части ракеты, давая вам бесплатные части, которые учитываются в вашем общем количестве.
Один модуль производительности 3 в шахте снижает стоимость каждой ракеты до 10/11 (или 90,91%) от ее первоначальной стоимости. Это не от самой ракеты, а скорее из 100 необходимых вам деталей, так как в среднем вам нужно всего 90,91 вместо 100 на ракету. Даже снижение затрат на 9,09% сэкономит вам в среднем 4 463,6 железа, 8 409,1 меди, 863,6 угля и 25 252,5 сырой нефти. Это чуть больше четырех модулей на сырье.
Как насчет того, чтобы все четыре модуля были модулями производительности 3? После этого последнего шага у вас, в конце концов, будет достаточно материала! Это приведет к снижению затрат на 28,57%. Та же процедура, что и раньше, умножение входных данных на уменьшение входного коэффициента дает нам, что мы экономим чуть менее 13 модулей материала. Другими словами, четыре модуля производительности 3с буквально втрое окупают себя за ракету!
Результаты запуска ракеты
Как мы все должны знать, запуск спутника дает нам 1000 пакетов космической науки в ванили. Но это не единственное, что можно запустить. Есть космические пакеты в которых есть рыба. Еще один факт: это единственный способ по-настоящему автоматизировать рыбу. Все остальное просто удаляет использованные элементы и ничего не возвращает. Однако есть особое достижение для запуска какой-то конкретной вещи, но я не стану здесь спойлерить его. Вставив в шахту машину, танк или что-то в нижней части сайта Alt-F4, вы сможете буквально управлять ракетой. Когда вы нажимаете кнопку запуска, она будет ждать, пока вы войдете в ракету, как в машину, а затем запустит вас в космос!
Biter Battles Championships everLord
В субботу стартует чемпионат Biter Battles! Ага!
Что такое Biter Battles?
Biter Battles — это сценарий, созданный MewMew из Comfy’s Factorio, где две команды соревнуются, когда их атакуют кусаки, цель которых — разрушить их шахту. Это означает, что нет прямого боя между игроками, потому что игроки разделены рекой на нашей специально созданной боевой арене.

Каждая команда должна защищать свою шахту от волн кусак, атакующих каждую вторую минуту. Вы также можете усилить кусак оппонентов, отправив научные пакеты, чтобы повысить их уровень (маленький, средний, большой, чудовищный) и размер стаи кусак. Отправка более высоких уровней даст более сильные мутагенные результаты. Этот сценарий открыт 24/7 для всех желающих! Все, что вам нужно сделать, это найти общедоступную игру «Free BiterBattles.org». Обычно это самая популярная публичная игра, в которой большую часть времени онлайн играют от 20 до 50 игроков.
Тогда что такое чемпионат The Biter Battles Championships?

После четырех успешных турниров мы решили создать постоянное соревнование по сценарию Biter Battles: чемпионат разделен на две лиги. Лига Behemoth для профессионалов и лига Biter для всех остальных. Затем проводятся матчи 3 на 3, с необязательным четвертым игроком, выступающим в роли шпиона, тренера или запасного.
Игра проводится по двойной круговой системе: все команды в одном дивизионе будут сражаться дважды против всех остальных команд в этом дивизионе, один раз «дома», один раз «на выезде / в гостях». В этих играх есть важные моменты. Первый аспект — это четыре стартовых пакета, которые ускоряют раннюю игру, что приводит к более динамичным матчам и множеству возможных стратегий. Другой важный аспект — Армагеддон: через два часа эволюция кусак ускоряется, так что матч обычно заканчивается раньше, чем через три часа — чтобы избежать бесконечных игр. Так что ждите бегемотов раньше, чем позже!

В лиге Behemoth будут соревноваться семь команд. Она начнется завтра (суббота, 30 октября) со столкновения между Baquette и Mysticlutchpipenator в 14:00 UTC, а главным событием следующей недели станет столкновение SteelAxe и GreenScience в четверг 4 ноября в 19:00 UTC! Вас ожидает зрелищный игровой процесс. Это определенно сильно отличается от обычного Factorio. Матчи будут транслироваться популярные стримеры, а все матчи и стримы мы будем анонсировать в Твиттере.

Лига Biter, напротив, стартует через две недели. Приглашаем всех присоединиться и показать свои навыки! Регистрация открыта до понедельника, 8 ноября. Каждая команда должна будет играть один раз в выходные, и замены игроков разрешены. Более подробная информация о правилах, игроках, практике и возможном призах представлена на нашем сайте.: https://bbchampions.org/.

From the BBChampions team: @everLord#4340 @Firerazer#1561 @Antoine#7049 @Macou#5037. Supported by the French Discord Community.
Содействие
Как всегда, мы ищем людей, которые хотят внести свой вклад в Alt-F4, будь то отправка статьи или помощь с переводом. Если у вас есть что-то интересное, чем вы хотите в изящной форме поделиться с сообществом, то это место для вас. Если вы не совсем уверены в этом, мы с радостью поможем, обсудив идеи содержания и вопросы структуры. Если это похоже на то, что вас интересует, присоединяйтесь к Discord, чтобы начать!
Comments: