Alt-F4 #42 — Значение автоматизации


опубликовали  Nanogamer7, stringweasel, Conor_, Therenas, Firerazer

На этой неделе после того, как мы посмотрим, как Factorio повлияла на жанр автоматизации в целом, если это вообще так. Может быть, это не так. После 7,5 миллионов лет размышлений у Nanogamer7 есть ответ, и он может вас удивить.

Лучшее в жанре — влияние игры Nanogamer7

Несколько месяцев назад https://alt-f4.blog/ALTF4-34/ Я попытался найти истоки Factorio, а вместе с ним и истоки жанра автоматизации. Но с тех пор, как Wube стали пионером этого жанра в 2013 году, многие игры адаптировали и приняли их идеи, такие как Satisfactory и Dyson Sphere Program, а также игры, более ориентированные на выживание, такие как Astroneer, более поздние версии Minecraft и более свежие моды для него. В этой статье я хочу изучить, что стало с жанром автоматизации и чем  игры о автоматизации отличаются от игр на выживание с некоторой автоматизацией.

Часть 1: Большая тройка

Spaghetti in automation games.

Когда вы просите кого-нибудь назвать какие-нибудь игры о автоматизации, кроме Factorio, наиболее частыми ответами вы получите: Satisfactory и Dyson Sphere Program. Вместе с Factorio они даже рассматриваются некоторыми игроками как (не) святая троица автоматизации. Но что отличает эти игры от остальных (кроме самого высокого рейтинга среди всех игр в Steam с тегом «автоматизация»)?

Screenshot of SteamDB showing Factorio 1st, DSP 2nd and Satisfactory 3rd
  • Все три игры происходят в открытом мире, и вы, игрок, являетесь его сущностью, строящей фабрику. Ни то, ни другое не требуется для автоматизации, так как, например, shapez.io отлично работает без игрового персонажа, и есть множество игр, таких как Opus Magnum, которые находятся в среде головоломок на основе уровней.
  • Ваш прогресс в основном происходит через дерево навыков / технологий (пусть оно и очень мелкое в Satisfactory); Специальная технология для отправки через космический лифт в Satisfactory, исследовательские матрицы в DSP и, наконец, научные пакеты в форме бутылок в Factorio. Большинство игр с открытым миром (выживание) имеют своего рода дерево навыков, но получение новых очков редко связано с игровым миром. Фабрики, однако, должны быть построены в первую очередь для самого дерева развития; у вас нет требований, ограничивающих ваш прогресс в «истории», они напрямую связаны с прогрессом в достижении конечной цели.
  • И, наконец, все три игры в основном бросают вызов вашим знаниям и пониманию логистики. Хотя спагетти на некоторых базах может свидетельствовать об обратном, пространство на самом деле не является проблемой (или, по крайней мере, не большой) из-за открытого мира, но для того, чтобы получить огромное количество сырых ресурсов с форпоста добычи обратно на вашу основную базу, вам потребуется для преодоления препятствий, таких как механика, пропускная способность и окружающая среда. И это может стать еще более сложной задачей, например, при перемещении производства на указанную станцию для экспорта наиболее плотных / компактных продуктов используются сложные соотношения для достижения максимальной эффективности. Эта проблема может быть прямым результатом природы этих игр с открытым миром, но особенно грузовики и поезда дальнего следования предоставляют столь необходимую «неизвестную» переменную для определенных соотношений (неизвестно, как и не так очевидно, как количество единиц в секунду на ремнях) , а также проблема, масштабирование горлышка бутылки обратно пропорционально производству.

Помимо сходства в игровом процессе, в трех играх также есть удивительно похожий сценарий падения игрока на пустую планету; однако это, вероятно, одна из самых очевидных повествовательных причин, по которым игрок должен начинать с нуля. В этой статье не будет подробно рассказываться об истории игр, а скорее сосредоточится на самом игровом процессе.

Это некоторые из наиболее важных общих черт между тремя играми. Определенно есть и более мелкие, или в областях, отличных от игрового процесса, но если вы вникнете в суть этого, эти три — это то, что определяет игры, поезда, к сожалению, не являются одним из них. Но как игры, которые обычно не считаются автоматизацией, попадают в эту схему?

Часть 2: Автоматизация в других играх

Говоря о сценарии, есть четвертая игра с этим сценарием, с аналогичной темой множества маленьких планет, с отличным рейтингом, с тегом «автоматизация» в Steam, и, возможно, она даже более популярна, чем три другие игры: ASTRONEER. Почему я не упомянул об этом раньше? У игры, безусловно, есть похожий сценарий, вы можете автоматизировать большую часть своего производства и так далее.

Вернемся к предыдущей статье, что вообще означает автоматизация?

Можно в общих чертах определить автоматизацию как «создание вещей, которые делают вещи».

— Nano

Имейте в виду, что это только одно из возможных определений жанра, но оно уже сталкивается с некоторыми проблемами. Например, Nanocarbon Alloy, один из важнейших материалов для Astroneer, уже не может быть автоматизирован на одном из самых простых шагов по объединению всех необходимых ресурсов — что не обязательно плохо, игра не была разработана для автоматизация.  Автоматическая рука — а вместе с ней и некоторые другие инструменты для автоматизации — были добавлены только в версии 1.13, через год после первоначального выпуска 1.0 чистой игры на выживание.

Многие игры (на выживание) сегодня имеют своего рода автоматизацию: воронка в Minecraft, добавлена с версией 1.5 в начале 2013 года, является первым примером простого переноса из машины в машину, который я смог найти, и, возможно, также вдохновил на манипулятор в  Factorio, но автоматическая рука ASTRONEER, автоматический майнер, конвейеры в TerraTech, конвейеры на некоторых уровнях Overcooked — все это напоминает аналогичную механику Factorio, и все это было выпущено после того, как Factorio впервые стала популярной. И еще есть моды: практически каждый технический мод Minecraft, начиная с 1.6.4 (хотя на них также могут влиять более ранние моды Minecraft), имеют автоматизацию.

Тем не менее, ни в одной из вышеперечисленных игр автоматизация не является определяющей механикой, она лишь дополняет ее. Вы можете потратить много времени на строительство сложных механизмов, замысловатых фабрик и плотно упакованных вездеходов, но ни один из них не продвигает ваш игровой процесс напрямую. Вам все еще нужно исследовать, открывать, сражаться и украшать свой путь к конечной цели. Тем не менее, можно привести аргумент в пользу SkyFactory, одного из моих любимых модпаков для Minecraft, который позволяет обойти проблему исследования, поскольку ему нечего исследовать. Он по-прежнему позволяет вам обставить свою фабрику красивыми блоками, украсить ее цветами, что является другой основной целью Minecraft, которая в Factorio является лишь второстепенной возможностью.

Как же тогда игры, которые обычно не считаются автоматизацией, попадают в схему из первой части? Логистика представлена в форме управления запасами и является обычной частью игр на выживание, как и открытый мир. А дерево навыков, которое в автоматических играх невозможно сделать вручную, просто дополняется автоматизацией в других играх. Это дополнение является важной частью, добавляя автоматизацию, поскольку еще одна механика среди многих стала популярной с популярностью автоматических игр.

Часть 3. Симуляторы, idle игры и головоломки

Большинство игр до сих пор представляют собой игру на выживание в открытом мире или игру-песочницу, однако есть поджанр автоматизации, с которым большинство из нас контактирует и регулярно играет: проектирование самой сборочной линии. Существует множество головоломок автоматизации, которые сосредоточены исключительно на этой части автоматизации. Одним из примеров является Opus Magnum, как уже упоминалось, или factori, игра, занявшая одно из первых мест в недавнем игровом джеме GMTK 2021. Но подходите к определению («вы делаете то, что делает материал») химикаты в одном, а буквы — в другом. Подходит ли под определение Emergency Protocol (кстати, в игровых джемах много головоломок)? Вы делаете узор, который образует путь? По сути, это похоже на автоматизацию — вы говорите маленькому роботу, что делать (программируете его), и он повторяет ваши команды — но это тоже звучит похоже на холостые игры — настраивайте что-то, и он выполняет свою работу, пока вы далеко.

Кстати, idle игры на самом деле не считаются играми для автоматизации, равно как и управляющие игры или симуляторы, как я обсуждал в своей прошлой статье. Но опять же, есть мем об автоматизации самого Factorio, что некоторые игроки успешно сделали. Если серьезно, то некоторые игроки действительно играют в Factorio как в игру управления — чертежи ситиблоков часто имеют каждую сборочную линию, каждая проблема уже решена, ваша задача теперь состоит в том, чтобы сбалансировать различные ресурсы и мощность и управлять фабрикой в более крупном масштабе. шкала.

Заключение

Подводя итог, можно сказать, что автоматизация по-прежнему не такая игра, как «головоломка», но определенно может стать определяющим жанром. Тем не менее, все еще можно добавить автоматизацию в игру, даже не имея ее в своей основе. Тем не менее, моя последняя статья оставила автоматизацию немного более открытой, и я надеюсь, что на этот раз она может дать более УДОВЛЕТВОРИТЕЛЬНОЕ определение и заключение, проведенное FACTORIOing в более поздних играх.

Содействие

Как всегда, мы ищем людей, которые хотят внести свой вклад в Alt-F4, будь то отправка статьи или помощь с переводом. Если у вас есть что-то интересное, чем вы хотите в изящной форме поделиться с сообществом, то это место для вас. Если вы не совсем уверены в этом, мы с радостью поможем, обсудив идеи содержания и вопросы структуры. Если это похоже на то, что вас интересует, присоединяйтесь к Discord, чтобы начать!

Comments: