Alt-F4 #10 — Защищая свою империю

опубликовали Recon419A, trupen, stringweasel,Conor_, Therenas, nicgarner

,Добро пожаловать в десятое издание Alt-F4! На этой неделе Recon419A возвращается, чтобы представить убедительный аргумент, на этот раз о том, как вы должны устанавливать границы своей империи. Затем Trupen занимается наукой и погружается в некоторые из редких раздражающих аспектов Factorio. И наконец, у Stringweasel есть некоторые поправки о происхождении Nauvis.

Пограничные стены Recon419A

Одна из самых больших проблем в Factorio — и, на мой взгляд, одна из самых забавных — это иметь дело с постоянным потоком кусак, которые атакуют вашу базу. От самых ранних турелей, которые вы строите, до созданных вами артиллерийских застав в поздней игре, борьба с кусаками является одним из двух ваших основных потребителей ресурсов, а другой — наукой. Железо, медь, сталь и, в конечном итоге, энергия и другие материалы, которые вы тратите на борьбу с кусаками, являются частью того, что помогает сбалансировать вашу базу. Я обнаружил, что без них вы склонны использовать одни материалы больше, чем другие, особенно при игре в такие моды, как AngelBob. К сожалению, для многих игроков общение с кусаками может стать постоянной головной болью или даже лишить их удовольствия, и я знаю многих игроков, которые не играет с кусаками. Несколько сохранений назад я нашел способ борьбы с ними, который сводит к минимуму раздражение, но при этом позволяет наслаждаться просмотром бесчисленных волн, разбивающихся о вашу оборону: пограничная стена на основе турелей.

Теперь все знакомы с концепцией строительства стен вокруг завода и укрепления их турелями. Люди будут спорить о том, что лучше: лазеры, пулеметные турели или огнеметы, и если вы играете в такие моды, как Боб, у вас может быть доступ к другим опциям, таким как плазменные турели. Однако люди часто не понимают, что форма стены имеет огромное значение В юности, когда я впервые открыл для себя Factorio, я имел обыкновение строить стены вокруг мест, на которые нападали, и, как правило, вокруг всей моей фабрики. Я бы построил их прямо по периметру — в конце концов, защищаться дальше, чем необходимо, было бы пустой тратой ресурсов и заставило бы меня очистить бесчисленные гнезда от кусающих. Но потом я обнаружил кое-что, что все изменило: магию дроссельной заслонки. Используя естественные скалы, водоемы и тот факт, что загрязнение распространяется только на определенное расстояние, можно создать пограничную стену намного дальше, чем я первоначально предполагал, — и это не только возможно, но и действительно выгодно.

Построение пограничной стены дальше, чем край вашего завода, имеет множество преимуществ. Прежде всего, он позволяет вам выбирать, где вы хотите бороться с этими надоедливыми жуками. Если вы проскочите до узкой точки, а затем удерживаете ее, вам не нужно беспокоиться об атаках с этого направления, а если вы сделаете это во всех направлениях, вам вообще не придется беспокоиться об атаках. Выход за пределы границы загрязнения означает, что жуки даже не атакуют эти средства защиты: единственное, для чего нужны турели, — это остановить распространение жуков на уже очищенную территорию. Используя естественные преграды, такие как скалы и воду, чтобы укрепить свою оборону, вы можете отрезать участки карты, используя очень мало ресурсов: по моим оценкам, от сорока до восьмидесяти процентов моей пограничной стены обычно представляют собой непроходимые препятствия естественной формы. Поскольку деревья и плитки поглощают мое загрязнение, а не кусаки, меня даже не атакуют очень часто — и это очень важно, потому что это позволяет мне бросить пару сотен патронов в узкую точку и оставить ее в покое на некоторое время. несколько часов.

Второе важное преимущество строительства такой далекой стены состоит в том, что она не мешает работе вашего завода. Когда вам нужно перейти на новую добычу, скорее всего, она уже есть в ваших границах. Когда вам нужно место для огромной нефтебазы, у вас есть место для этого, потому что у вас в три или четыре раза больше радиуса вашего завода, свободного во всех направлениях. Даже когда вы начинаете прокладывать рельсы к отдаленным заставам, вполне вероятно, что они находятся — и должны быть — в пределах ваших границ, поэтому вам не нужно защищать их больше, чем это уже делает пограничная стена. Вместо того, чтобы перемещать стену каждый раз, когда вы расширяете свою фабрику, вы перемещаете свою стену, чтобы претендовать на дополнительную территорию, а затем расширяете свою фабрику по своему усмотрению, не беспокоясь об атаках.

Наука о пограничных стенах изменила мою жизнь. Раньше я защищал аванпосты рядами лазерных турелей, изо всех сил стараясь поддерживать их в ремонте и снабжении, поскольку жуки наносили постепенный урон. Теперь я просто нажимаю на естественные узкие места и держу их вручную, снабжая их боеприпасами: используя всего пару десятков выстрелов в час, такие точки выживают намного дольше за пределами моей границы загрязнения, чем они когда-либо могли в ней. В конце игры, когда у меня наконец появился доступ к артиллерии, я даже поставил артиллерийские турели вдоль своих пограничных стен — и это позволяет мне расширяться без необходимости устранять жуков вручную. Медленно ползущая стена снижает количество повреждений, с которыми мне приходится иметь дело, почти до нуля — и в то же время я могу держать жуков включенными, что позволяет мне наблюдать, как они время от времени разбиваются о мои тщательно подготовленные защиты.

Маленькие раздражители Factorio trupen

Самое раздражающее в той или иной видеоигре во многом зависит от того, кто в нее играет. Например, мне лично кажется, что скалы — это дьявольская идея, в то время как xterminator кричит на поезда, а кто-то еще жалуется на то, что ошибочная засыпка- самое худшее. Итак, чтобы ответить на этот вопрос каким-то научным образом, я опросил сообщество Reddit, задав вопрос: «Что больше всего раздражает в Factorio?» Ответы разделились:

Спасибо всем, кто принял участие в опросе и высказал свое мнение. Результаты показывают, что больше всего игроков раздражает «спагетти  соединение проводов столбов». Для меня это не слишком удивительно, потому что многие игроки Factorio сосредотачиваются на поддержании своей фабрики в первозданном виде, используя правильные пропорции, правильные названия поездов или дизайн основной шины.

Основная проблема столбов заключается в том, что кабельные соединения не сохраняются в чертежах. Итак, как бы красиво они ни выглядели, когда вы создаете его, эта маленькая деталь не сохранится. Это становится более заметным, когда вы находитесь на этапе создания мегабазы, и большинство ваших схем сделано с помощью чертежей. Похоже, нам повезло, поскольку kovarex намекнул, что это станет далеким воспоминанием после достижения 1.1.

Я также посмотрел на комментарии, получившие наибольшее количество голосов, потому что, хотя у них может быть меньше голосов, чем у результатов опроса, тем не менее они раскрывают некоторую правду.u/Conor_______, в частности, наткнулся на кое-что, с чем большинство из нас знакомо:

//Самая ужасная вещь это нехватка сна из за игры

Еще один комментарий, который мне бросился в глаза, это  u/Mr_Shteeveey , боль из-за неправильного переключения вашей силовой брони. Для тех, кто не знает, силовая броня дает вам дополнительные 10-30 ячеек инвентаря, и удаление ее, когда у вас есть полный инвентарь, заставляет излишки разливаться по земле вокруг вас, требуя, чтобы вы убирали его вручную, пока вы переносите стыд за то, что только что сделали.

Удалили болезненные вещи

Каждый разработчик старается сделать свою игру лучшей на рынке. Wube прилагает много усилий, чтобы сделать Factorio очень интуитивно понятным и увлекательным, чтобы играть без ущерба для продвинутой механики. Я думаю, многие согласятся с тем, что в эту игру «легко играть, но сложно освоить», потому что вы можете начать играть без каких-либо знаний и при этом знать, что вы делаете и что вам нужно делать дальше.

Но так было не всегда. После того, как мы взглянули на то, что люди считают неприятным в сегодняшнем Factorio, я подумал, что было бы забавно оглянуться на некоторые старые механики, которые на самом деле не работали. Во-первых, была механика инопланетных артефактов, которую мы исследовали в Alt-F4 # 6 и которая немного отвлекала вас от строительства фабрики.

Еще одна неприятная вещь — кирки. В Minecraft вам понадобится железная кирка для добычи алмазов, но вам нужны деревянные и каменные версии, чтобы добраться до железа в первую очередь. Factorio был вдохновлен этой идеей и также имел четыре разных типа кирок, используемых для добычи более высоких «уровней» ресурсов. Варианты дерева и камня были удалены очень рано, так как этот тип сбора ресурсов в ранней игре был просто отвлечением от основного игрового процесса.

Однако железные и стальные кирки долгое время оставались в игре. Железная кирка была недолго частью вашего пути прогресса, ее крафтили  всего один или два раза, чтобы получить первое железо. Более того, у новых игроков были проблемы с поиском, созданием или использованием этого инструмента, что вызывало некоторое разочарование в первые несколько минут, проведенных в игре. С другой стороны, стальная кирка была с нами на протяжении всей игры, время от времени создавая большие партии. В конце концов их обоих удалили, потому что они мало что добавляли в игру и в основном сбивали с толку или раздражали игроков.

Есть еще много подобных вещей, которые со временем были удалены. Многие игры в раннем доступе со временем получают множество новых зданий, механик или врагов, но Factorio выбрала другой путь; вместо того, чтобы добавлять больше, они улучшили то, что уже было.

Если вы хотите прочитать мысли Wube по поводу такого рода очистки, взгляните на FFF 266, где подробно описаны решения, касающиеся кирок, эффективности печи и т. Д. Также следите за выпуском Alt-F4 на следующей неделе, в котором  углубимся в некоторые из них для архивов Nauvis.

No pain, No gain

За более чем восемь лет разработки Factorio прошла долгий путь, чтобы стать тем, чем является сегодня. Были допущены ошибки, но разработчики сразу не стали делать вид, что все идеально, и очень много работали, чтобы сделать Factorio замечательной игрой как для обычных игроков, так и для ветеранов.

Архивы Nauvis: последняя информация о предыстории Nauvis stringweasel

В Alt-F4 # 9 мы исследовали происхождение названия нашей планеты Nauvis. Вскоре после публикации IronCartographer внесли поправку в утверждение о том, что имя никогда не отображается в игре. Он отметил, что имя действительно появляется в определенных случаях при использовании редактора или при воспроизведении определенных сценариев; случаи, когда возможно иметь несколько поверхностей. Предупреждения — например, те, которые сообщают вам о повреждении ваших зданий — будут отображать название поверхности в предупреждении.

Но что более интересно, после этого обсуждения в Factorio Discord менеджер сообщества Wube Klonan откопал для нас кое-что:

это все, что вы получите:

Система Cova названа в честь оранжевого карлика в центре. Четыре известные планеты вращаются вокруг звезды, а также многочисленные луны, карликовые планеты, не внесенные в список, и астероиды. Ближе всего к звезде находится Nauvis - это планета, на которой происходит игра. Умеренный мир, способный поддерживать жизнь.

И…
Игрок по имени  Alden Winters...

— Klonan

Похоже, что давно были планы на официальную историю Factorio, и в типичной манере Wube она кажется очень подробной. Однако эта идея была отвергнута и так и не была реализована, чему Klonan был рад задним числом.

Однако, если вы жаждете некоторых из этих сочных знаний Factorio, есть несколько игроков, которые создали свою собственную предысторию о том, как именно инженер застрял на Nauvis.

Содействие

Как всегда, мы ищем людей, которые хотят внести свой вклад в Alt-F4, будь то отправка статьи или помощь с переводом. Если у вас есть что-то интересное, чем вы хотите поделиться с сообществом в безупречной форме, это место для этого. Если вы не совсем уверены в этом, мы с радостью поможем, обсудив идеи содержания и вопросы структуры. Если это похоже на то, что вас интересует, присоединяйтесь к Discord, чтобы начать!

Comments: