опубликовали  TheKool, edited by stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, Firerazer
В этом выпуске Alt-F4 TheKool возвращается для третьей и последней части своей серии о модулях. В нем он рассматривает модули эффективности, рассказывая о теории, а затем представляет эксперимент в реальном мире!

Уголок сложности: модули эффективности The Kool

На этой неделе мы переходим к третьему выпуску уголка сложности! Если вы не следили за мной, я предлагаю вам сначала прочитать мои предыдущие статьи о модулях производительности и скорости, потому что сегодня мы продолжим серию, рассказав о последнем из трех модулей: модулях эффективности. Как всегда в этих статьях, мы рассмотрим три вопроса: «Что это такое?», «Какие результаты это может дать?» И «Где его использовать?». Наша цель — показать тем из вас, кто не решается начать использовать эту механику, что с ними очень легко начать.

Что такое модули эффективности?

Как и два других модуля, модули эффективности можно размещать в зданиях, чтобы изменить их работу. Как и модули скорости, модули эффективности можно размещать как в машинах, так и в маяках. Однако, в отличие от модулей скорости и производительности, модули эффективности имеют только один эффект, без прямых недостатков или побочных эффектов. Что ж, на самом деле это один эффект, который имеет два преимущества: они уменьшают количество энергии, потребляемой зданием для работы, а также уменьшают загрязнение, которое оно производит.

Какие результаты они могут дать?

Хотя они могут снизить нагрузку на электрическую сеть, которая была доведена до предела, или сэкономить ваши ресурсы, поскольку вам не нужно создавать столько же генераторов электроэнергии, главное преимущество заключается в уменьшении загрязнения. Довольно большое снижение загрязнения. Один модуль 1 уровня снижает потребление энергии и загрязнение на ошеломляющие 30%! Однако важно отметить, что каждая машина может извлечь выгоду только из 80% снижения, так что имейте это в виду, когда вы их используете.

Многие теоретики предпочитают использовать экологически чистую энергию для всей фабрики. То есть вся энергия исходит от солнечной энергии, которая не загрязняет окружающую среду. Правда в том, что для многих из нас мы проводим большую часть прохождения, полагаясь на пар или ядерное оружие, оба из которых создают загрязнение (хотя ядерное оружие делает это косвенно через создание топливных элементов). Фактически, многие из нас никогда полностью не полагаются на солнечную энергию. Это означает, что снижение энергопотребления также приводит к уменьшению загрязнения от производства электроэнергии.

Даже если вы вырабатываете всю свою энергию из солнечной энергии, модули эффективности все равно уменьшат загрязнение, создаваемое самими машинами. Для тех, кто не знает, некоторые машины сами производят загрязнения, независимо от того, откуда они получают электроэнергию. Однако на этот уровень загрязнения также влияет множитель энергопотребления. Это означает, что если ваша машина потребляет на 60% меньше энергии из-за модулей эффективности, она также производит на 60% меньше прямого загрязнения. Например, сборочная машина 2 с двумя модулями 1 уровня будет производить только 1,2 загрязнения в минуту, по сравнению с нормальным значением 3 в минуту.

Чтобы продемонстрировать влияние модулей эффективности на ваше облако загрязнения, я использовал редактор, чтобы спроектировать и построить фабрику, которая по размеру примерно равна фабрике перед ракетами среднего игрока, может быть, даже немного меньше. Он производит 45 SPM, всю свою энергию вырабатывает из твердого топлива и пара и использует машины среднего уровня (стальные печи, электрические буры, сборщики Mk2). Я поместил этот завод целиком на карту без загрязнения и дал ему поработать десять часов, а затем сделал снимок экрана с облаком загрязнения. Затем я перезагрузил карту без загрязнения, снова построил базу и на этот раз добавил модули эффективности, прежде чем запускать ее в течение десяти часов. Вы можете сами убедиться, насколько меньше облако загрязнения.

Где их использовать?

Есть много причин для использования модулей эффективности, и они могут принести пользу любому заводу, но три основных варианта использования — это миры смерти, заставы для добычи полезных ископаемых и солнечные поля. Давайте поговорим об этом немного подробнее.

  • Миры смерти могут быть довольно сложными, но важно помнить, что если вы можете держать гнезда подальше от облака загрязнения, вы получите гораздо меньше и меньшие волны атаки, как мы исследовали в Alt-F4 # 10. Зачем идти на трудные завоевания, чтобы очистить свое облако, если у вас есть облако меньшего размера?
  • Буры имеют один из самых высоких уровней загрязнения среди всех машин в игре, поэтому большой  форпост может легко производить больше загрязнения, чем вся ваша основная фабрика. Если вы заполните их модулями эффективности 1, весь ваш форпост будет производить на 80% меньше загрязнения, что значительно упростит защиту.
  • Солнечные поля могут быть совершенно огромными и довольно дорогими в установке. Если ваша фабрика заполнена модулями эффективности, она может потреблять меньше половины мощности, что означает, что солнечное поле меньше половины размера!

Поскольку модули эффективности не имеют прямого недостатка, их можно просто вбросить туда, где есть свободные слоты. Ничего, кроме выгод, единственные затраты — несколько красных и зеленых цепей. Как и в случае с любым модулем, или даже с солнечными панелями и аккумуляторами, истинный полный анализ затрат и выгод должен включать в себя в первую очередь затраты на материалы и энергию для его создания. Хотя это выходит далеко за рамки этой серии, некоторые пользователи Reddit, такие как Antun789, воспользовались этим. Не стесняйтесь взглянуть на их работы и, возможно, добавить свои собственные страницы. Я знаю, что планирую добавить несколько!

Наконец, поскольку обычно можно получить 80% максимальной выгоды только от модулей первого уровня, многие люди приходят к выводу, что модули более высокого уровня эффективности бесполезны. Это неправда, поскольку их можно комбинировать с другими модулями высокого уровня, чтобы компенсировать их недостатки, но это обсуждение на другой день. А пока увидимся на заводе!

Содействие

Как всегда, мы ищем людей, которые хотят внести свой вклад в Alt-F4, будь то отправка статьи или помощь с переводом. Если у вас есть что-то интересное, чем вы хотите в изящной форме поделиться с сообществом, то это место для вас. Если вы не совсем уверены в этом, мы с радостью поможем, обсудив идеи содержания и вопросы структуры. Если это похоже на то, что вас интересует, присоединяйтесь к Discord, чтобы начать!

опубликовали kovarex, Factorio team

 

Здравствуйте,
Патч 1.1 — это последний выпуск ванильной игры. Он будет поддерживаться, поэтому могут быть внесены исправления, простые дополнения к интерфейсу моддинга или мелкие настройки, но это все.


Будущее

Так что мы собираемся делать? Есть несколько возможностей. Уйти на пенсию нельзя по нескольким причинам, и одна из них — не сойти с ума. Есть несколько небольших экспериментов за пределами области Factorio, которые мы хотим провести, но помимо этого мы все еще хотим расширить игру. Существует большой набор идей, поэтому все, что нам нужно сделать, это просто выбрать из самых эффективных.

В основном есть 4 варианта:

  • Бесплатные обновления навсегда
  • Factorio 2
  • Небольшие пакеты DLC
  • Один большой пакет обновленя

Читать полностью

опубликовали Conor_stringweasel, Nanogamer7, Therenas, Firerazer

В сегодняшнем 22-м выпуске Alt-F4 Conor_хотел поделиться с нами своим  мнением по поводу чертежей и рассказать, почему они могут помешать вам получить больше удовольствия от игры в Factorio. Мы уверены, что он будет счастлив услышать ваше мнение по этому поводу!

Чертежи — отстой Conor_

Ну, чертежи в основном отстой. Впервые добавленные в версии 0.9.0, они позволяют нам создавать «призрачные» копии всех видов оборудования и размещать их в любом месте на остальных наших обширных заводах. У меня нет проблем с функцией «копировать и вставить», и мне особенно нравятся кнопки прямого копирования и вставки, а также ярлыки, которые были добавлены после капитальной переработки панели быстрого доступа в версии 0.17.10. Однако я не могу одобрить библиотеку чертежей и функции импорта строк. Я думаю, что Rseding91 сказал это лучше всего в своем недавнем AMA на Reddit, где его спросили, что он хотел бы изменить в Factorio:

Я бы ни за что не добавил библиотеку чертежей 🙂 Не очень популярное мнение, но у меня получилось испортить несколько многопользовательских игр, которые мне нравились; кто-то приходит с «базой в кармане», и все творчество и веселье закончились; просто «постройте это».

— Rseding91Читать полностью

опубликовали Hornwitser, DedlySpyder, stringweasel, Nanogamer7, Conor_, Therenas, nicgarner, Firerazer

По мере того как год подходит к концу, мы выбрали две темы, связанные с модами, для 18-го выпуска Alt-F4. Во-первых, Hornwitser дает нам некоторое представление о долгом прогрессе в разработке Clusterio 2.0 и о проблемах, которые он ставит. Затем DedlySpyder рассказывает о процессе разработки простого мода и проблемах совместимости, с которыми он сталкивается.

Путь к Clusterio 2.0 Hornwitser

Я хочу рассказать историю о том, как я потратил год на разработку Clusterio 2.0, до релиза которой еще предстоит пройти долгий путь. Если вы раньше не слышали о Clusterio, это серверное программное обеспечение с открытым исходным кодом, написанное Danielv123 (при участии около 30 других), которое позволяет модам взаимодействовать между серверами. Это, пожалуй, наиболее известно благодаря событию Clusterio 60k в 2018 году, когда сундуки с телепортацией использовались для передачи предметов между примерно 46 серверами Factorio, чтобы построить ванильную фабрику, которая могла бы делать 60k науки в минуту. Эти сундуки телепортации работают как сундуки активной поставки и запроса; один удаляет элементы из игры и помещает их в общее облачное хранилище, а другой берет элементы, запрошенные из этого облачного хранилища, и помещает их в игру.Читать полностью